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【CJ2013】基地看「世界移動遊戲大會」:騰訊從遊戲與社交結合看到的可能性
Jul 28th 2013, 05:25

  移動遊戲的崛起,似乎已經是不爭的事實。但是移動遊戲的興起將怎麼改變現有的娛樂產業?各家廠商又該如何在這樣的潮流中站穩腳跟?在本次的WMGC世界移動遊戲大會上,騰訊公司副總裁程武對此以「移動時代的精品力量」為題,發表了演說。


  首先程武從中國的網路的使用趨勢談起,他表示中國使用者以PC上網的比例正在逐步下降,而手機上網的比例則快速增長,截至 2013 年 6 月底手機上網人群的比例已經提升至 78.5%,人數高達 4.64 億,已經是目前中國上網第一大媒介。


  托智慧型手機的行動性之利,人們無處不可接觸網路,從而產生了比過去更多的娛樂需求,截止 2013 年 6 月底為止,手機端的音樂、視頻、遊戲和網路文學使用者規模相比 2012 年底分別增長了 14%、18.9%、15.7% 和 12%,進入人手一部電子閱讀器、移動遊戲機、視頻播放機、移動購物機的全新「泛娛樂時代」。對此,騰訊將會致力於發掘具有市場潛力的電影、電視、文學、動漫品牌資源,以期推出更多的跨界精品。


  不過在這個新的「泛娛樂時代」中,騰訊相信遊戲會是其中最關鍵的一環,因為近年來在遊戲引入社交元素後,用戶對於遊戲的要求已經不停留在基本的娛樂性上,更需要通過遊戲得到一種認同和情感共鳴。尤其是移動遊戲在結合了社交通訊軟體所產生的社交鏈條之後,讓玩家的互動方式更多元,更為玩法拓展了許多想像空間。


  這種基於社交關係的傳播對遊戲有著極大的正面影響—騰訊在韓國投資的 Kakao talk 去年就以這種方式帶來了高達 4 億的遊戲下載量。但騰訊認為這種「移動遊戲 + 社交鏈條」的結合還處在初級階段,接下來他們會繼續探討這兩者的更多交互作用方式。

  不過程武也表示,在遊戲社交化的同時也將涉及到用戶的隱私,因此在遊戲裡引入社交關係鏈的同時,騰訊會特別在意用戶的感觸和回饋,讓用戶在安全和儘量不受打擾的環境下擁有愉快的遊戲體驗;同時也會注重遊戲的平衡性,希望用戶能擁有更加健康和可持續的遊戲體驗。

  因為在行動遊戲市場日漸擴大的同時,市面已經出現了許多品質粗糙,濫用關係鏈的產品,在傷害使用者體驗的同時,也給整個行業帶來負面影響。騰訊不希望過去頁遊「洗流量」、「洗用戶」的狀況在移動遊戲領域繼續出現,因為唯有給用戶創造長期價值,才有可能留住用戶,才有可能讓行業有長遠和健康的發展。

  正是基於這樣的思考,騰訊在移動遊戲的佈局上會更加謹慎。將以「精品引入」和「成功端遊輕量化」為原則,在即將發布的自營移動遊戲平台上引入《水果忍者》、《神殿大逃亡2》、《植物大戰僵屍2》這類海外作品,同時將過去在 PC 上獲得成功的線上遊戲輕量化改編成手機遊戲。


  目前,騰訊已經宣佈整合旗下手機版QQ、微信等社交通訊軟體資源,成立「騰訊移動遊戲平臺」,並已簽下《水果忍者》、《神廟逃亡2》《植物大戰僵屍2》等作品,同時有多款當地產品正在測試中,整個「騰訊移動遊戲平臺」預計將在8月推出。

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